A Plague Tale: Requiem
Recenzovaná verze: PlayStation 5
The Rats of Us: Part II
Očekávání byla u Requiem našponovaná až k prasknutí už jen z toho důvodu, že se vývojáři nechtěli spokojit s dnes velmi frekventovaným mezigeneračním vydáním, ale naopak odvážně vsadili na next-gen konzole, čímž si sami na sebe ušili pořádný bič. Nazývat Requiem druhým dílem není přesné a ve skutečnosti ani dost dobře možné. Hru si vzal na starost prakticky identický tým jako předtím Innocence a uplynuly pouhé tři roky od jeho vydání. Ve studiu se proto rozhodli, že na své oceňované dílo bezprostředně naváží a ponechají hratelnost i způsob vyprávění příběhu při starém. To demonstrovali tím, že k názvu pokračování nepřiřadili číslovku, nýbrž pouze další podtitul. Kontinuita je tedy slovo, které nejvýstižněji vystihuje přechod z Innocence na Requiem. Znalost předchozího děje je proto více než vhodná, protože na předchozí události se odkazuje s železnou pravidelností a tvůrci se dokonce ani nesnaží, aby cokoli z minulosti ústřední dvojice hrdinů obšírněji vysvětlovali. Spoléhají na to, že vše již znáte. Bez znalosti první části tak není možné pochopit celkový kontext děje. Naopak ti, kteří mají předchozí zkušenost, se ocitnou takřka okamžitě zpět ve světě, u něhož jim bude připadat, že jej ve skutečnosti ani nikdy neopustili. Fanoušky Innocence proto hra zaháčkuje už od prvních minut a nepustí je, dokud nevztyčí další vlaječku na krysím Everestu.
Opět se vracíme do válkou, morem a hladem zmítané středověké Francie. Avšak tentokrát za poněkud odlišné konstelace. Ocitáme se v roce 1349. Uběhlo šest měsíců od událostí v Guyenne. Amicie a Hugo, sourozenci z padlé a z vlasti vyhnané šlechtické rodiny de Rune, se v doprovodu své matky Beatrice a jejího alchymistického učedníka Lucase vydávají do sluncem zalité přímořské části Francie v Provence. Jejich úkolem je vyhledat zdejší hlavu alchymistického řádu, protože alchymisté zkoumají už po staletí prokletí obklopující nemoc Prima Macula. Alchymisté jsou tedy jedinou šancí na uzdravení Huga. V přímořské Provence, kde na každého dýchne už od prvních okamžiků vyspělá provensálská kultura, se zdají dosavadní starosti vzdálené jako hvězdy Zemi. Avšak spolu se čtveřicí poutníků přichází do Provence také skryté zlo, které v sobě nesou Amicie, a zejména Hugo.
Více o příběhu prozrazovat nemůžeme, protože je nosným kamenem hry. Konstatovat ale můžeme, že je napsán s obratností a péčí, což se tak trochu čekalo po Innocence. Dojímavý až melancholický, povětšinou však hořký a traumatizující děj pracuje dobrým způsobem s existujícím světem a legendami, které košatě rozvádí, a tak poodhaluje původ a minulost hrozivé nákazy. Přesto vyvolá v hráčích o trochu jiné emoce než před třemi lety první část, která byla svým způsobem středověkou asociací na legendární cestu Joela a Ellie z The Last of Us. Ne nadarmo jsme kdysi v recenzi s nadsázkou překřtili hru na „The Rats of Us“.
Oproti první části, která byla o konci nevinnosti a věnovala se přežívání sourozenců obklopených zlem v mnoha podobách, se tentokrát zaměřil příběh na jiná témata. Proměňující se vztah Amicie a Huga je sice stále ústředním motivem děje, ale v Requiem se rozvíjí náměty jako jsou náboženský fanatismus, odpovědnost za své činy, nevyhnutelnost osudu, a pochopitelně pomsta. Asobo Studio se nikdy netajilo, že se při vytvoření světa a postav silně inspirovalo The Last of Us. Také Requiem má k TLOU II blízko. Paralela Amicie – Ellie se tak přímo nabízí. Amicie už není onou sympatickou, křehkou dívkou v prošívaných šatech, střevících a s květinami ve vlasech. Naopak! Je plná pochybností, výčitek a také frustrace, které u ní postupně přerostou v chladnokrevnost, bezcitnost a spalující nenávist. Podobně to má Hugo, který se obtížně sžívá se svými novými schopnostmi a krutým světem, jenž jej odmítá.
Na rozdíl od kontroverzního Neila Druckmena, který dohnal své světem milované hrdiny až na pokraj vlastního zničení, se ve světě A Plague Tale nezrcadlí jen temnota. Za to může citlivě napsaný scénář, který zabránil, aby byli Amicie a Hugo navzdory velké míře projevené brutality a zla vrženi do míst, odkud by už nebylo návratu, a tím došlo k popření jejich bytostné podstaty.
Hra plná kontrastů
Čerstvý počin francouzských kreativců je plný kontrastu. Především kontrastu designového. Prosluněné lokace impozantní Provence střídají apokalyptické noční výjevy vystřižené jako z pekla a nejhorších katastrofických filmů. Requiem ovšem přináší také příběhový kontrast. Sourozenci si hrají a smějí se, aby vzápětí bez lítosti ubodali nepřátele, či jej roztrhali krysím hejnem na kusy. S tím hra pracuje pozoruhodným způsobem a umožní hráči, aby nahlížel na svět z různých úhlů a zakomponoval do svých úvah morální hledisko. Stejně dobře zachází Requiem s hodnocením věkové přístupnosti 18+. O krev, ohlodané mrtvoly, zabité děti a scény takřka zvířecího násilí není nouze. A přesto nelze hru označit za dekadentní výpravu do minulosti. Ukazuje nám na jedné straně to nejhorší, co středověk nabízel, ale zároveň na straně druhé osvícenství lidského ducha v podobě skvostné architektury, symbiózy člověka s přírodou nebo přirozené obětavosti, která je lidem vlastní v každé době.
Středověké reálie vypadají tentokrát mnohem více uvěřitelněji než v Innocence, zčásti proto, že jako odborný poradce u hry asistovala historička Roxane Chilà z univerzity Bordeaux-Montaigne specializující se na Francii 13. až 15. století. Je to vidět v řadě drobností, například v tom, že i tak vyspělá provincie jako Provence měla v polovině 14. věku ještě nezpevněné a nevydlážděné ulice, po kterých se běžně proháněla domácí zvířata. I věrné znázornění mnoha středověkých řemesel dokládá, že si vývojáři dali v dílčích záležitostech záležet na historické věrnosti.
Innocence představil „šedou“ patinu evokující americký náhled na středověk jakožto místo brutální, bezbarevné a upadající. Requiem se vydal odlišnou cestou, a naopak přináší jinou a skutečnosti bližší vizi středověku, kde je více barvy, života a dobové hudby. Přesto to ani tentokrát není s historickou věrností tak horké, jak se může zprvu jevit. Requiem je stejně jako Innocence primárně středověkým fantasy s dominantními prvky mystiky, legend a středomořského folklóru, což se namíchalo v jednom velkém tavícím kotlíku a zahustilo malými střípky dějepiseckých faktů. Hra nám ukáže překrásné a unikátní lokace a provede nás místy, kde poznáme kvetoucí francouzskou pozdní gotiku a pohasínající architekturu zanikající Byzantské říše.
Herní svět je pestrobarevný a plný života. Nabízí ruiny starých hradů, rušné ulice Provence, městské trhy a festivaly, chudinské čtvrti, přístavy a samozřejmě přírodní lokace plné lesů a kvetoucí nádhery, při které se bude doslova tajit dech. A mnohem více. A to nemluvě o spanilém designu postav – obzvláště nový účes a kroj Amicie se stane cosplayovou metou fanoušků – a pochopitelně prostředí. Design je umělecky hodnotný a nosný. Prostor dostávají také rytířské téma a pirátské motivy. Zkrátka pulzující a komplexnější svět, kterému je snadné podlehnout, protože vynikající grafika nám dává na odiv se vší naléhavostí evropské historické a přírodní bohatství, které je nám přirozeně velmi blízké.
Když dvakrát vstoupíš do téže řeky
Herní svět je větší a lepší, aniž by se vytrácelo poselství příběhu a základní nátura začínající série A Plague Tale. Hra zůstala věrná sama sobě, i když neodolala nutkání vytvořit po vzoru jiných sérií pseudo open world. Stále jsme uvězněni po většinu času v přímočarých koridorech, ale už ne v tak zmenšených a jednotvárných jako u Innocence. Díky tomu se otevírá před hráči paleta možností, díky které mohou zužitkovat řadu novinek, a nadto si v lepším level designu otestovat herní možnosti představené už první části z roku 2019. Herní náplň je v zásadě identická jako u Innocence. Jde o akční adventuru s dominantními stealth prvky, kde je boj jen jednou z možností. Zpočátku jsou Amicie a její společníci odkázáni na minimum prostředků a přímá konfrontace proto nepřipadá v úvahu. Postupně se však odemykají schopnosti a možnosti, které dávají hře nový rozměr. Kromě praku, který provází Amicii už od začátku jejího putování, a s jehož pomocí lze likvidovat vojáky, zapalovat objekty a odstraňovat překážky, se nově přidává jako mocná zbraň kuš. Ta umožňuje střílet klasické šípy, a zároveň používat náboje obohacené o Amiciino pověstné alchymistické umění.
Alchymie je u Requiem vítaným spojencem v nerovném boji se záplavou nepřátel a krysí hrozbou. Postupně naše divoška odhalí tajemství Igniferu (zapálí objekt), Exstinguisu (uhasí objekt), Téru (hořlavá látka) a starého známého Odorisu, který na malou chvíli odláká krysy. Alchymistické recepty se kombinují s prakem, hliněnou nádobou a již zmiňovanou kuší. Většina lokací připomíná oba díly TLOU, a tak nabízí četné překážky a místa, kde je možné se schovat, nebo odkud je vhodné plánovat útok. Každá lokace nabízí vícero způsobů postupu a různých oklik. To přináší větší svobodu při hraní, a zároveň ovlivňuje samotnou herní zkušenost, protože při troše trpělivost a šikovnosti lze kompletním průzkumem dané lokace získat dostatek předmětů a položek, a tak si vylepšit schopnosti a následně procházet hrou s noblesou i lehkostí.
Requiem rozvíjí dobrým způsobem schopnosti hlavní hrdinky. V podstatě umožňuje vylepšování ve třech základních dovednostech: prozíravost, agresivita a vynalézavost. Každá dovednost má čtyři stupně, které se odemykají automaticky postupem hrou na základě způsobů, jaké si ke zdolávání překážek zvolíte. Každý stupeň odemyká úplně jinou schopnost. Například agresivita má stupně „Zápasník“ (strčení stráží do ohně), „Zotavení“ (Amicie snese více fyzických úderů) či „Klíčové body“ (škrcení nepřátel rychleji a tišeji). Nechybí ani pracovní ponk, kde si Amicie vylepšuje prak, kuši, alchymistické schopnosti, vybavení a nástroje. Systém je velmi dobře vybalancovaný a návykový. Základem vylepšování je pochopitelně průzkum a sbírání materiálů a předmětů. To pomáhá k tomu, že je Requiem primárně adventurou než akcí.
Avšak vývojáři vytvořili překopírováním základů hratelnosti z první části podobné problémy, které byly právem kritizované už v roce 2019. Především AI u nepřátel není na takové úrovni, jak si hra těchto kvalit zasluhuje. Obzvláště stráže a vojáci nedisponují větší inteligencí. Často Vás zpozorují z míst, odkud by neměli, a přesně naopak. Opakují své primitivní NPC cykly, a tak je snadné je přepadnout, odlákat, či se před nimi jednoduše schovat skrčením do vysoké trávy, ačkoli mají Amicii v zorném poli. A to nemluvě o tom, že zcela ignorují Vaše společníky. To zbytečně sráží zážitek ze stealth postupu. A to přidali tvůrci do hry nové výzvy, například v podobě rytířů v plné zbroji, zbrojnošů se štítem, lučištníků, ba dokonce vycvičených sokolníků!
Problematická je také nemožnost vrátit se do starších lokací, čímž se zcela znemožňuje zpětné prozkoumávání světa s lepší výbavou a dovednostmi. Vyloženě nadbytečně pak působí přítomnost QTE, kterých je zde jen velmi málo, a navíc je jejich aplikace až trapně jednoduchá. Z výše uvedeného je evidentní, že pokud zrovna nepatříte mezi ty, které hratelnost u Innocence nějak obzvláště zaujala, pak Vám nesedne ani Requiem. Jedná se totiž o podobný herní zážitek se všemi pozitivy a negativy, které měla první část. Nutno podotknout, že u pokračování vydaných na další konzolovou generaci zpravidla očekáváme strukturální změny a větší posun v hratelnosti. To však není případ nejnovějšího krysího dobrodružství. Některé nápady jako například strkání zapáleného vozíku skrze krysí pole nebo zdolávání téhož díky postupnému zapalování loučí jsou zkrátka a dobře ubíjející rutinou, kterou jsme si prošli v minulé části nesčetněkrát.
Hrátky na plné obrázky
Po krátkém, leč nezbytném hořekování se vraťme ke krysí Ódě na radost. Jestliže v něčem hra opravdu vyčnívá a ani tříletá pauza neubrala zážitku na jeho podmanivosti, pak jsou to adventurní výzvy a boj s krysami. Věděli to i vývojáři, a proto dobrou polovinu hry tvoří řešení hádanek a rébusů. Ty jsou vskutku nápadité a mají zároveň slušnou obtížnost, a to už od prvních kapitol. Někdy dokáží pořádně zamotat hlavu a potrápit. Stejné je to s krysami. Je jich víc, MNOHEM víc – rozdíl mezi 5 000 krysami v Innocence a 300 000 v Requiem je vskutku markantní – a navíc jsou rychlejší a agresivnější. Mohou například šplhat po sítích. Amicia a její přátelé už nečelí pouze velkému krysímu hejnu, ale celému moři krys, které zaplavuje jako velká přílivová vlna ulice a náměstí, boří hradby a spláchne cokoliv a kohokoliv. Jediné, čeho se pekelní hlodavci bojí, je oheň. Hugo přesto může využít svých schopností nekorunovaného krále krys. Lze je tak částečně ovládat, vrhat proti vojákům, a navíc používat jejich prostřednictvím speciální krysí sonar, abyste odhalili, kde se špinaví a nemilosrdní žoldnéři zrovna nacházejí.
Zmínit musíme i společníky našich sourozenců. Podobně jako minule jsou také tentokrát důležitou součástí příběhu a hratelnosti. Kromě Lucase a Huga, o kterých se ví od začátku, co byl Requiem oznámen, jsou jimi ještě pirátka Sophie a rytíř Arnaud. Právě tito dva mají své vlastní jedinečné schopnosti. Sophie má speciální sklíčko, se kterým může zapálit trávu, a tak odlákat pozornost stráží. Zároveň jí slouží jako „lapač“ světla, aby mohla poskytnout Amicii světelnou ochranu před krysami. Oproti tomu Arnaud má meč, štít a svaly, a tudíž je ideální na zabíjení ozbrojených nepřátel. Všechny společníky dokáže Amicia úkolovat a kooperovat s nimi tak, aby byli skutečnými ochránci a průvodci tímto světem skýtajícím nejedno smrtelné nebezpečí. Kromě toho stráví s Amicií a Hugem dostatek času, abyste je dostatečně poznali a zvykli si na ně, k čemuž dopomáhá kvalitně napsaný scénář a dialogy. V tomto ohledu od nás získávají vývojáři další palec nahoru a lajk v podobě krysího kousnutí do zadnice.
Ovládání je téměř identické jako u Innocence, a to je dobrá zpráva, protože do kožených bot Amicie se přenesete dřív, než stihnete zvolat: „Pozor, krysy!“ Většina interakcí se děje skrze zrychlené menu s výběrem zbraní a munice, během něhož vstoupí hra do režimu zpomalení. Zbytek obstará hlavní nabídka, kde se spravuje Výroba, Schopnosti, Vylepšení a Kodex. Při běhu a míření si můžete vychutnat haptickou odezvu ovladače, a pokud si rádi nastavujete vlastní ovládání, nabízí hra poměrně široké možnosti uživatelského rozhraní. Díky optimalizaci ovládání se hraje Requiem poměrně snadno, a tak bez problémů splňuje požadavky mainstreamového konzumenta. Amazonka Amicie kromě toho zestárla a nabrala na zkušenostech, a proto získala nové schopnosti, a to především ukrývání pod překážkami, bodnutí stráží nožem nebo tiché omráčení nepřátel.
O životnost není třeba se obávat. Je dostatečně dlouhá, možná až přespříliš. Innocence snesl 10—12 hodin na první průchod. Reqiuem je v tomto ohledu přívětivější, protože obsahuje herní náplň na zhruba 15—18 hodin. Záleží na obtížnosti (Příběhová, Normální nebo Vysoká) a zvoleném postupu. Teoreticky lze totiž u některých kapitol strávit třeba 3 a více hodin, máte-li odvahu a trpělivost „čistit“ všechny lokace a detailně je prozkoumávat. V případě nejvyšší obtížnosti dokonce očekávejte survival peklo ne nepodobné sérii TLOU, protože Amicii si sebere Zubatá prakticky po každém útoku nepřátel. Dobu hraní zvyšují sběratelské předměty, protože Amicie a Hugo sbírají květiny, ptačí pírka a suvenýry. Za vše jsou pochopitelně trofeje. Po dohrání se navíc odemkne New Game +, která umožní hrát od začátku nebo po jednotlivých kapitolách s kompletním kodexem, vylepšeními a schopnostmi, jež měla postava v okamžiku, kdy dokončila hru. Každé dohrání přináší bonusy typu speciálního nátěru na kuši. Aby nepřišla všechna ta krása vniveč, obsahuje hra fotografický režim vhodný ke zvěčnění zážitků.
Hudba? Jedním slovem „Magnific“
Grafická stránka A Plague Tale: Requiem je úctyhodná. Jedná se bezesporu o jednu z nejkrásnějších her od středně velkých studií, které jsme mohli zatím vidět na nových konzolích. Vývojáři pracovali s vlastním enginem, a navíc dokázali předem odhadnout své síly. Vzhledem k tomu, že lokace nejsou zpravidla nijak extrémně rozsáhlé, podařilo se držet zvolený engine na uzdě. Doskakování textur nebo jiné technické prohřešky v Requiem prakticky nejsou. Avšak před vydáním hry se objevil u některých kapitol problém s trháním obrazu, stejně tak zamrzí v některých místech haprující framerate i přes lock na 30 snímků, za což může nedostatečná optimalizace i možná až přehnané ambice vývojářů. Dokáže-li alespoň nepříjemný screen tearing odstranit oznámený day one patch však zůstává otázkou. Věřme, že ano.
Zvolený interní engine dokazuje největší sílu při animaci hlavních hrdinů, zobrazení prostředí a v překrásných, téměř opulentních scenériích. Obzvláště příroda se stromy pohybujícími se ve větru a levandulovými poli vytvářejí nezapomenutelný zážitek a mají moc hráče doslova přenést do středověku. Ve hře se také střídá denní cyklus a dojde občas i na déšť a mlhu. Naopak rezervy má grafika u NPC postav, z nichž některé vypadají jako by vypadly rovnou z éry PS3. Dobrou zprávou je odstranění většiny nahrávacích časů a nebýt několika poněkud nepochopitelných cca 5 až 7 sekund dlouhých okének při načítání nových lokací přímo uprostřed jednotlivých kapitol, mohl být konečný výsledek o poznání uspokojivější.
Krysím peklem nás provede osvědčená dvojice dabérů Charlotte McBurney a Logan Hannan, kteří si s chutí zopakovali role Amicie a Huga. Anglický dabing je u Requiem na vysoké úrovni, přesto si neodpustíme výtky, i když si dobře uvědomujeme, že se jedná do značné míry o subjektivní záležitost. I když jsou oba dabéři přes nízký věk vycházejícími hvězdami francouzského dabingu a v budoucnosti o nich budeme slyšet čím dál častěji, pravda je taková, že tak trochu odrostli svým rolím a jejich výkon v nahrávacím studiu nikdo výrazněji nekočíroval. Nejvíce je to patrné u Logana, který již vstoupil do puberty, a tak musel dabovat vyšším tónem, aby vůbec vyvolal dojem čerstvého jinocha. Výsledek tomu odpovídá, protože má Hugo hlas zbytečně vysoko položený a lehce ukňouraný.
Sotva dvacetiletá Charlotte oproti tomu vložila do dabingu všechno, a přemíra snahy se bohužel projevila v patrné afektovanosti hlasu. A také na tom, že občas přehrává v emocionálně vypjatých situacích, kdy Amicie během běžného dialogu kolikrát doslova křičí. Je vidět, že jí stále chybí zkušenosti životní a profesní, aby sama odlišila hranici oddělující uvěřitelnost od okatého tlačení na pilu. Ozvučení jako takové je ovšem precizně udělané a respektuje next-gen zážitek. Naprostou samozřejmostí je tak možnost nastavení 3D zvuku, čtyř režimů poslechu (HiFi, TV reproduktor, sluchátka a domácí kino) nebo dialogů k vibracím, kdy se mluvený dialog efektivně promítne na ovladači jako haptické vibrace.
Vzhledem k výkonu anglických dabérů hráči jistě rádi uvítají přítomnost francouzského dabingu, který zvyšuje autenticitu prožitku a jehož kvalita je o poznání uvěřitelnější. Kromě něj obsahuje hra ještě dabing německý, španělský a zjednodušenou čínštinu. Jak už bývá u producenta Focus Home Interactive dobrým zvykem, má Requiem české titulky. Stejně tak titulky polské, na což se občas v těchto případech někdo zeptá v komentářích pod recenzí. České titulky pomáhají jakékoli hře, která stojí a padá s příběhem. Je to příhodnější o to více, že je možné zvolit si francouzský dabing a české titulky, a tak se doslova pohroužit do atmosféry pozdně středověké Francie. Překlad se povedl na výbornou, a to bez ohledu na několik málo překlepů. Navíc je možné si zvolit v nastavení velikost titulků, zobrazení jmen postav, nebo pozadí či průhlednost textu. Zkrátka nastavení v takové míře, aby byly titulky co nejpřívětivější i pro ty, kteří běžně nečtou. Náš překrásný libozvučný jazyk se skví také ve všech psaných dokumentech ve hře a do češtiny se přeložily dokonce i závěrečné titulky.
Na úplný záběr jsme si nechali hudební doprovod, kterého se opětovně ujal mnohokrát oceněný skladatel monsieur Olivier Deriviere. V současnosti je jedním z nejlepších francouzských herních skladatelů. Hudba představující zlatý hřeb krysího večera je proto ve hře vlivem tohoto umělce v mnoha ohledech jedinečná. Nejsou to klasické herní skladby hrající na pozadí v konkrétních lokacích nebo momentech, ale naopak pouhé tóny a sestříhané části větších kompozic, které jsou s chirurgickou přesností voperovány do celé hry. Mění se jejich dynamika a hlasitost a vstupují s údernou silou a přesností do momentů, kde mají ten největší vliv na předání rozličných emocí. Jsou dojímavé, stejně jako znepokojivé a mrazivé.
V některých cutscénách a herních pasážích nehraje hudba vůbec, aby tak dal skladatel vyniknout naléhavosti okamžiku. Někde zase naopak hráče hudba doslova obklíčí a nedá mu vydechnout. Navíc se díky osobě stejného skladatele jako u první části podařilo udržet v Requiem základní hudební motiv a znásobit tak úzkou provázanost obou částí A Plague Tale. Hra nabízí množiny tónin a hudebních motivů ze středověku od cella a loutny, přes dobové kytary a dudy, až po flétny a bubny. A to nemluvě o dechberoucích středověkých chorálech. Už teď je jisté, že se po vinylové verzi OST doslova zapráší.
Až jednoho dne stane A Plague Tale: Requiem před soudem herních dějin, dostane se mu rozhřešení bez sebemenších problémů, protože dělá čest svému předchůdci a důstojně na něj navazuje, ba jej dokonce v mnoha ohledech snadno překonává. Jedinou pádnou výtkou ubírající na kvalitách této strastiplné, přesto pozoruhodné cesty za vykoupením je skutečnost, že se vývojáři drželi až příliš úzkostlivě herního konceptu nastaveného předchozím dílem. Tudíž se v tomto kontextu nejedná o druhý díl v klasickém slova smyslu, nýbrž spíše o druhou část většího celku, která si příliš nelámala hlavu s tím, aby obohatila stávající koncept o něco zcela nového. V kombinaci s vylepšeným vizuálem a všudypřítomnou snahou po pompéznosti tak představuje právě hratelnost neurologický bod celé hry, který není zcela prost chyb. Dokážete-li se však přenést přes skutečnost, že hratelnost občas zaskřípe a je víceméně stejná jako u Innocence, pak si k celkovému hodnocení bez obav přidejte bod navíc. Odměnou Vám bude temně laděný, a zároveň tklivý příběh s kvalitními adventurními prvky a étericky povznášejícím vizuálem, jemuž sekunduje hudební bravurnost, která je zářným diadémem skvostné koruny posazené na ustarané hlavě Amicie de Rune.
Komentáře