Ghostwire Tokyo

recenze  15
Martin Šmíd, 21. 3. 2022 14:01
Legendární herní vývojář Shinji Mikami bude už navždy spjat hlavně se svoji prací v Capcomu, kde stál za zrodem hororové série Resident Evil a pomohl definovat survival hororový žánr. Bez jeho schopností by ale neexistovaly ani další oblíbené značky a hry jako Devil May Cry, Vanquish, Dino Crisis a další. V roce 2010 se rozhodl založit své vlastní studio Tango Gameworks, které záhy pohltil ZeniMax Media, kde z pozice režiséra dohlížel na povedenou survival hororovou hru The Evil Within. Tu si hráči oblíbili, a proto o tři roky později vzniklo volné pokračování, na které Shinji Mikami dohlížel pouze z pozice producenta. No a ze stejné pozice se podílel i na novince Ghostwire Tokyo, která vychází v těchto dnech pro konzoli PlayStation 5 a PC. Už na první pohled se od předchozí produkce Tango Gameworks hodně liší, ale nyní po zahrání mohu říci, že si zachovává i některé charakteristické prvky. Více v mé recenzi.

Recenzovaná verze: PlayStation 5

Jak už název hry Ghostwire Tokyo trochu napovídá, odehrává se v japonském velkoměstě Tokio, které jednoho večera pohltí hrozivá mlha, v níž se ukrývají různé přízraky a démoni z japonských legend likvidující vše živé, co jim přijde do cesty. Lidé se prostě a jednoduše po doteku s mlhou vypařují a mizí ze světa takovou rychlostí, že hrozí naprostá zkáza lidské rasy a nedozírná katastrofa. Během tohoto běsnění má japonský mladík Akita autonehodu, a jen zázrakem vyvázl z toho, aby sám zmizel a navždy opustil svět. Jak asi tušíte, právě z něho se po chvilce vyklube hlavní hrdina celé hry. Po nehodě si ho totiž najde tajemná entita KK, která ho bude následně doprovázet po celou dobu hry, a navíc mu propůjčí řadu nadpřirozených schopností. Na začátku hlavní hrdina vůbec neví, o koho jde, ačkoliv k němu KK neustále promlouvá, a to samé k hráči skrze repráček gamepadu DualSense. Více k samotnému KK neřeknu, ale moc se mi líbilo, jak neustále s Akitou promlouvá a vše komentuje.

Akita v Tokiu nežil sám, ale se svoji sestrou, která měla před časem ošklivou nehodu ve svém bytě, a proto se hned vydává do nemocnice ji zachránit. Jak ale brzy zjistí, za vším, co se kolem něj nyní děje, stojí záhadný muž v masce Hannya, a na jeho bedrech je nejen záchrana milované sestry, ale celého města. Musím říci, že se mi příběh hry i přes svoji jednoduchost ve výsledku líbil, je krásně mysteriózní se slušnou někdy i hororovou atmosférou. Má i dobře napsané postavy s kvalitním dabingem (japonský i anglický) i dialogy. Jen by mohl nabídnout více zvratů a nečekaných událostí, protože od začátku je až neuvěřitelně předvídatelný, takže jsem tak nějak tušil, jak vše nakonec dopadne.

Ta ovšem není tak originální a jedinečná, jak se od oznámení tvářila. Hra k sobě před vydáním poutala velkou pozornost i z toho důvodu, že nebylo na první pohled přesně patrné, o co se bude přesně jednat, a jestli bude vůbec přístupná svoji hratelností, stylizací a dalšími mechanikami běžnému mainstreamovému hráči. Za to nemohla hra jako taková, ale spíše vývojáři, kteří moc nevěděli, jak ji prezentovat. Tady jim měla rozhodně pomoci Bethesda nebo alespoň Sony, která má za poslední roky bohaté zkušenosti s prezentací svých firs-party her. Každopádně, když jsem odehrál prvních několik desítek minut, uvědomil jsem si, že jde v základu o docela normální akční dobrodružnou hru viděnou z první osoby s otevřeným světem. Ta ačkoliv není tak hororová jako předchozí produkce Tango Gameworks, pořád má fantastickou mysteriózní a hutnou atmosféru, která mě neskutečně pohltila. To hlavní, co ji odlišuje od předchozích her Tango Gameworks, jsou hlavně akční pasáže, připomínající klasické akční střílečky než pomalejší survival záležitosti jako The Evil Within nebo Resident Evil.

Studio Tango Gameworks nám zatím přineslo jen dvě hodně lineární akční hororově laděné hry, a i proto je překvapením, že Ghostwire Tokyo má otevřený svět. Na začátku je sice značně omezené, kam je možné se vydat a hra hodně vede za ručičku. Postupně je ovšem možné si odemknout trochu zdlouhavěji a zbytečně skrze Torii brány se svatyněmi jednotlivé čtvrtě Tokia a ty následně procházet, hledat v nich různá tajemství, důležité předměty i třeba telefonní budky, kde je možné si vyměnit zachráněné duše za XPčka, ale k tomu se ještě dostanu. Herní Tokio má pěkný design a je navíc i dostatečně rozmanité, takže má nejen velké kdysi rušné ulice, ale i zapadlé uličky s menšími krámky, kde se lidé snažili žít poklidným životem, případně trhy, parky a tak dále. Vývojáři ukázali, že mají pro design světa velký cit a chvilkami jsem si připadal, jako kdybych se v Tokiu skutečně nacházel nebo minimálně hrál Yakuzu.

Ať už se hnete kamkoliv, všude je něco zajímavého, navíc Tokio opravdu vypadá, jako kdyby se v něm v jednu chvíli zastavil život, takže po ulicích jsou nabouraná auta a také oblečení lidí, kteří se vypařili, což vypadá kolikrát až děsivě. I proto je ale zábavné se po městě pohybovat a odhalovat jeho tajemství a různé mini příběhy, pro které se vývojáři nechali inspirovat japonskými povídkami, folklórem a legendami. Navíc sem tam je možné narazit na obchodníky v podobě mluvících koček, případně zatoulaného pejska. Toho je možné pohladit (je za to trofej) nebo nakrmit, za což vás neodmění jen zavrtěním ocasu a pěkným psím pohledem, ale zavede na nějaké to zajímavé místo. Po Tokiu je možné se orientovat za pomocí přehledné mapy, na níž je po vzoru Ubisoftích her vše důležité vyznačeno. Na začátku jsem si myslel, že Ubisoftí šablona open-world her, kterou vývojáři pro Ghostwire Tokyo použili, mi bude trochu vadit, protože je už překonaná, ale nakonec jsem ji nebral jako nějaký velký problém.

Hlavní hrdina je sám opatřen unikátními schopnostmi a tak dokáže bojovat za pomoci magie, která zde nahrazuje klasické palné zbraně a má primární i sekundární útoky. Jako základ má větrnou magii, která má po vzoru samopalu rychlé střely, zatímco třeba vodní je hodně podobná brokovnici a hodí se tedy spíše na krátkou vzdálenost. No a ohnivá je pak jakousi variantou na klasické výbušniny či raketomety, protože dokáže v sekundárním režimu skrze silné firebolty uštědřit protivníkovi opravdu masivní poškození. Magii pak doplňují různé talismany, díky nimž je možné třeba protivníky přidržet na místě, případně silný luk, který dokáže na šíp zlikvidovat většinu řadových neřádů. Během akce Ghostwire Tokyo trochu připomíná klasické rychlé first-person střílečky jako DOOM.

To samo o sobě by ale nebylo ke škodě, ale více mi vadí, že po čase jsou střety s protivníky dost repetetivní a vlastně bych i řekl, že jsou trochu nucenými vsuvkami během vyšetřování a průzkumu. Na to má vliv hlavně malá rozmanitost magie i skutečnost, že málokterý protivník projeví nějakou větší aktivitu. Většina protivníků se jen plouží a je proto jednoduché je zlikvidovat pěkně z dálky. Obtížnost se pak liší jen tím, kolik protivníci vydrží, což může být trochu problém, protože magie nemá hlavní hrdina neomezeně a je nutné s ní i trochu šetřit. Je i škoda, že vývojáři neudělali některé druhy nepřátel imunní proti určitému druhu magie. Takto je vlastně i jedno, čím do nich střílíte. Hned by to akci obohatilo a člověk by u ní musel více přemýšlet. Takto jde každého protivníka porazit jednou a tou samou taktikou.

Když protivník utrží velké poškození, je na malou chvilku vyřazen z boje. V tu chvíli je možné mu vyrvat za pomocí magie srdce, čímž se doplní větší množství munice, ale také obnoví část zdraví, co je něco, co se v podobné formě objevilo i u moderních dílů DOOMu. Když se ale pro toto dodělání protivníka rozhodnete, je nutné vždy trochu přemýšlet, protože během vytrhování srdce na vás mohou protivníci stále útočit a snažení překazit. Ne za každou situaci se tak vyplatí takto protivníka dodělat. Co funguje dobře, je stealth, protože díky němu je možné protivníky likvidovat pěkně potichu ze zálohy. To se hodí hlavně u několika druhů, kteří umí přivolat na pomoc další démony.

Vývojáři obohatili akční složku hry o RPG prvky. Jak s hlavním hrdinou plníte úkoly, zachraňujete duše po Tokiu (ty měníte u telefonních budek) a zabíjíte ohavné potvory, získáváte XPčka, za které levelujete. Za každý level jsou pak body, které můžete investovat do několika stromů s dovednostmi. Je tak možné vylepšit řadu atributů, ať už půjde o silnější magii s více možnostmi, nebo různé usnadnění, třeba délku plachtění nebo zkrácení času, za který hlavní hrdina vyrve z těla srdce protivníka. RPG systém sice není nějak extra důležitý pro hraní na základní obtížnost, ale některé upgrady určitě potěší a dělají průchod hrou plynulejší.

Lidé z Tokia zmizeli, ale to neznamená, že by toto velké japonské město bylo úplně mrtvé. Po jeho ulicích se pohybují různí démoni, pro které vývojáři čerpali inspiraci z japonského folklóru. Během putování po Tokiu tak bude hlavní hrdina potkávat bezhlavé školačky v sexy uniformách, ale také Yokai démony, různá monstra, velké ženy s ostrými nůžkami, pány bez očí v oblecích s deštníky a také duchy, kteří sice nestraší jako v reálném světě či ve filmech, ale dokážou zatopit na delší vzdálenost. Druhů protivníků je dle mého názoru dostatečné množství, líbil se mi navíc jejich kolikrát až děsivý a moc povedený vzhled. Kromě klasických potvor se sem tam v hlavní lince objeví i boss. Souboje s těmito těžšími protivníky jsou určitě tím nejzajímavějším, co v rámci akce hra Ghostwire Tokyo nabízí. Každý boss je trochu jiný a s každým mě bavilo bojovat.  

Ačkoliv mám výhrady k samotné akci, která by mohla být propracovanější a více dotažená, po celou dobu hry jsem se nakonec docela slušně bavil. Za to mohl především dobrý design nebo zábavný průzkum pěkně vypadajícího virtuálního Tokia, z něhož zmizel veškerý život. Struktura hlavní příběhové linky je navíc hodně lineární, takže pokud se bojíte, že by hra utrpěla svoji otevřenou povahou, nemusíte. Co ale trochu zklame, je její délka. Vývojáři slibovali nějakých patnáct hodin, ale já hlavní dějovou linku prošel na střední obtížnost za nějakých devět hodin, a to jsem navíc sem tam dělal i nějakou tu vedlejší aktivitu. Délka tedy není zrovna ideální a dokázal bych si představit, že hlavní příběhová linka bude delší, ale na druhou stranu hra kvůli relativní krátkosti nemá žádné hluché místo.

Dohráním hlavní linky ale nic nekončí, na což poukazovali před vydáním i sami vývojáři. Ti totiž připravili spoustu vedlejších misí, které se postupně objevují na mapě a zadávají je hlavnímu hrdinovi mírumilovní duchové, až jsem se po nějakém čase docela dost zhrozil, kolik jich je. Ty se můžete hned vydat splnit, ale také si je klidně můžete nechat až po dohrání. Sice vás hra nehodí do města po závěrečných titulcích, ale nahraje vám poslední uloženou pozici před důležitým rozhodnutím, po němž není návratu. Nemusíte se tedy bát, že byste po dohrání neměli možnost se do Tokia vrátit a vše dokončit. No a jaká je tedy kvalita vedlejšího obsahu? Na tu si rozhodně stěžovat nemohu, protože mě bavilo vedlejší úkoly plnit. Jsou dobře navržené, rozmanité a zavedou kolikrát do opravdu strašidelných lokací jako je třeba nemocnice nebo opuštěného metra. Každý vedlejší úkol má navíc i menší příběhovou vsuvku inspirovanou japonskými známými i pro nás naprosto neznámými legendami, krásně obohacující svět hry. A možná i proto je škoda, že hra není lokalizovaná do češtiny, protože angličtina je občas trochu náročnější. Protože je ale vedlejší obsah více než kvalitní, není problém ve hře trávit spoustu hodin i po dohrání hlavní linky. Na slibovaných 30 hodin hraní se tak člověk asi i dostane, pokud se rozhodne splnit veškeré vedlejší úkoly a zároveň vše vysbírat.

Vývojáři ze studia Tango Gameworks delší dobu dávali vědět, že na hře Ghostwire Tokyo úzce spolupracují se Sony, takže měli nejen dřívější přístup ke konzoli PlayStation 5, na níž vychází s časovou konzolovou exkluzivitou, ale také gamepadu DualSense. I proto mohli s jeho funkcemi počítat už během navrhování hry a jejích mechanizmů, a musím říci, že výsledná podpora je více než dobrá a nezadá si s jinými first-party hrami od PlayStation Studios. Haptika krásně doprovází dění na obrazovce, dokonce je možné i cítit kapičky deště, když začne pršet. Adaptivní spouště pak reagují na různé akce a dokonce i krásně vibrují. S podporou pro DualSense jsem tedy spokojen a kéž by bylo více her od třetích stran, které ho dokážou takto využívat. Hned by byl zážitek z jejich hraní lepší. Jediné, co se mi nelíbilo, je občasné kouzlení skrze touchpad. Přišlo mi značně nepřesné, takže jsem kolikrát spíše jen přejížděl prstem sem tam a doufal, aby hra můj pohyb akceptovala. Tohle šlo využít lépe.

Když jsem sledoval ukázky na Ghostwire Tokyo, moc mě hra neoslovila svým vizuálním zpracováním, ale musím říci, že jsem po dohrání spokojen. Vizuálně hra vypadá pěkně a určitě nikoho neurazí. Má řadu slušných detailů, animací i efektů, to vše je navíc podpořené o líbivou stylizaci, která se jen tak neokouká a skvěle se k ní hodí. Ano, sem tam se sice objeví ošklivější textura nebo nějaká nedokonalost, ale celkový dojem je dobrý. Pokud čtete Konzolistu pravidelně, tak určitě víte, že hra Ghostwire Tokyo má hned šest režimů zobrazení, což je popravdě docela zajímavé rozhodnutí vývojářů. Když jsem viděl jejich počet v menu, chvilku jsem si říkal, že to snad ani není možné, a jestli vývojáři dokázali všechny vyladit tak, aby měly své opodstatnění. Začnu s Quality režimem, v němž hra běží ve 4K, má maximální detaily s podporou ray-tracingu, ale je limitována pouze 30fps. Tento režim jsem jen vyzkoušel a hned ho vypnul, protože 30fps je popravdě dnes už dost nedostačující a nehodlám se k tomuto frameratu vracet, zvláště u rychlé akce, kterou Ghostwire Tokyo je. Performance režim má nižší rozlišení, nemá podporu pro ray-tracing, ale hra v něm běží v 60 snímcích. Nebo alespoň by měla dle vývojářů, ale jak jsem zjistil, propady jsou a ne zrovna ojedinělé a malé, což je celkem ostuda. Každopádně rozdíl mezi oběma režimy není zase tak velký, co se vizuální stránky týče. Pokud tedy nemáte oba režimy vedle sebe, jen těžko uvidíte nějaký podstatný rozdíl.

Dále má hra High Frame-Rate Quality a High Frame-Rate Performance režimy, které se od předchozích liší pouze tím, že mají odemčený framerate. Výsledkem je, že i při maximální kvalitě hra dokáže běžet při 40-50fps, ale na druhou stranu jsem si u obou těchto režimů všiml, že mají problém s tearingem. Vývojáři slibují, že se ho pokusí eliminovat v prvním updatu, ale během testování jsem si tyto režimy neoblíbil. Daleko lepší jsou dle mého režimy High Frame-Rate Quality s podporou V-Sync/High Frame-Rate Performance s podporou V-Sync, kdy hlavně první nabízí velmi dobrý zážitek nejen z nejlepšího vizuálního zpracování, ale také lepšího frameratu. I proto jsem hru hrál na něj. Ve výsledku má každý možnost si vybrat, jaký režim mu bude sedět nejlépe. Ano, u konzolových verzí her na něco takového moc zvyklí nejsme a většinou se vývojáři spokojí s dvěma režimy, ale nakonec proti tomuto rozhodnutí vývojářů z Tango Gameworks nic nemám.

Když byla hra Ghostwire Tokyo oznámena, vůbec jsem netušil, co si o ní myslet a jak se bude hrát, a odpověď na tuto otázku nedaly ani následné trailery a prezentace, z nichž hra působila prostě a jednoduše hodně divně a zvláštně. Ve výsledku jsem se dočkal spíše standardnější akční hry s duchy a otevřeným světem, což ale není vůbec na škodu. Zvláště když jsem se po celou dobu hraní bavil díky dobré atmosféře, kvalitně navrženým hlavním i vedlejším misím, kterým pomáhá inspirace japonskými legendami, a v neposlední řadě i pěknému vizuálnímu zpracováním s příjemnou stylizací. Je jen škoda, že příběh není propracovanější, v akčních pasážích je hra dost repetetivní a technické zpracování není úplně vyladěné tak, jak jsem si představoval. Kdo má ale rád japonské hry, legendy a produkci studia Tango Gameworks, neměl by nad nákupem moc dlouho váhat. Ghostwire Tokyo je slušná hra, ale určitě mohla být lepší.  

Ghostwire: Tokyo

ps5xsx
Bethesda Softworks, Tango GameWorks
Datum vydání hry:
25. 3. 2022
KARTA HRY
7/10

Komentáře