Final Fantasy XII
recenze
34
Leon, 14. 4. 2012 15:24
Když se Léta Páně 2002 po vydání Final Fantasy X v Evropě roznesly do všech herních luhů a hájů zmínky o další chystané Final Fantasy, tentokrát už s úctyhodným pořadovým číslem dvanáct, tak si jistě jen málokdo uměl představit, že se vývoj FF XII protáhne na neuvěřitelných 5 let, desítky milionů peněz prolítnou komínem ještě dříve, než se vůbec začne programovat, v čele vývojářského týmu dojde k výměně, vydání hry bude neustále oddalováno, a že hra vyjde téměř na samém sklonku éry PS 2. Ano, už to tak je. FF XII měla zcela jistě nesložitější vývoj v zdaleka nejsložitějších podmínkách, které žádný díl před tím a jistě už žádný díl poté nepotká. Když se FF XII po několika měsících od vydání v Japonsku objevila v únoru 2007 i u nás v Evropě, tak mnoho lidí bylo překvapeno, že se tak skutečně stalo. Jenže překvapení a radost z vydání velmi rychle u mnoha hráčů vystřídalo rozčarování, ale především nepochopení FF XII, které vedlo k jejímu brzkému odsouzení, jakož to ničitele tradic a ducha FF série. Nic naplat, že FF XII byla nejlepším RPG na minulou generaci konzolí, svůj kříž předsudků a povrchních hodnocení si musí nést dodnes. Jen málokterá hra měla a má tak naprosto rozdílné hodnocení, jako právě FF XII. Takže, kontroverzní recenze kontroverzní hry právě začíná...
Začněme netradičně příběhovou složkou, která především po smutném příběhu Tiduse a jeho přátel při cestě za zničením Sin ve FF X působila poněkud suše a nezajímavě, ale dává FF XII své nezaměnitelné téma. Tématem příběhu FF XII je především věc stará jako lidstvo samo, a to válka. Svět Ivalice pro někoho neznámý jistě nebude, neboť se v něm odehrává i slavný Final Fantasy Tactics na PS One z roku 1997 (známý spíše z remaku na PSP ve formě FFT: The War of the Lions). Příběh FF XII se však odehrává o nějaké to století dříve, než Válka lvů. Příběhová složka je sice oproštěna od klasických emocí a vyznívá tak trochu naprázdno, ale zároveň tvoří ucelený a realistický příběh, který jako by napsala historie sama.
Ivalice je svět mnoha ras a národů, kde zrovna probíhá dlouhá a krutá válka mezi královstvím Rozzaria a Archadia. Mezi těmito královstvími leží i malá království Dalmasca a Nabudie. Princezna Dalmascy Aschelinda a princ Nabudie Rassler uzavírají sňatek a spojenectví, které je ale přerušeno invazí Archadie do Nabudie. Rassler odjíždí bojovat za své království, ale je v boji zabit a jeho armáda rozprášena. Archadia následně okupuje Nabudii i Dalmascu. Aschelinda proto utíká do vyhnanství a stává se členem odboje. Tím se zakrátko stane i mladík Vaan, který přišel ve válce o svého bratra, a jeho kamarádka Penelo. Do party se připlete ještě vzdušný pirát Balthier se svoji parťačkou Fran a bývalý kapitán armády Dalmascy Bash.
Příběh FF XII je především o cestování po světě a seznamováním se z jeho historií a politickou situací a hledáním pomoci obnovy Dalmascy a poražení Archadie, která se snaží ovládnout celou Ivalice. Emoce se sice z příběhů vytrácí, ale prožitek zůstává. To je ten největší rozdíl oproti dřívejším dílům, protože se FF XII zaměřuje výhradně na dění v Ivalice a jeho problémy a ne na vnitřní konflikty a pocity hlavních hrdinů. Žádné složité a nečekané zvraty zde nečekají, ale to neznamená, že by se hráč nudil. Zvláště pokud si potrpí na dobrodružství ve stylu Star Wars nebo Lord of the Rings, z kterých si příběh FF XII také začerpal.
Mluvit o grafické stránce je u FF poněkud zbytečné, protože každý díl se může pochlubit tou nejlepší prezentací, která mnohdy hraničí i s uměním. Je to jeden z hlavních znaků novodobých FF. Dvanáctý díl byl grafickou hodnotou na absolutním vrcholu a ždímal z PS 2 poslední nevyužitý výkon a bez problému se usadil na předních příčkách nejlépe vypadajících her na minulé generaci konzolí. Byl to tehdy zkrátka malý nex-gen, a to doslova. Hned úvodní několika minutové intro naznačilo, kterým směrem se bude FF XII po grafické stránce ubírat, a nastavilo takový standart a laťku, kterou až dokonce nesesadil žádný technický fail. Jak je u FF zvykem, tak hru provázelo několik desítek krásných FMV, které však byly velmi často krátké a některé trvaly i čtvrt minuty, což je trestuhodně málo. Při době příběhového hraní (80 hodin) bylo FMV přeci jen poněkud méně, než by se čekalo.
Drtivá většina rozhovorů a příběhových složek se ovšem odehrávala v pěkných engine filmečcích, které byly skutečnou pastvou pro oči. Mimika a ztvárnění postav byly dokonalé a krásný "ušmudlaný" engine obličejů byl zase překvapivě živý a legrační. Změnou oproti dřívějším dílům tak bylo jen to, že prostředí už nebylo pre-render. Pravda, nějaké větší rozpohybování například vegetace na pláních by neuškodilo, ale vysoký technický standart prostředí byl vidět v každé lokaci. Design a architektura se náramně povedly a tvůrci se inspirovali tentokrát evropskými civilizacemi z dob starého Řecka, především civilizací Mykénskou. Jaký to rozdíl oproti asijské architektuře ve FF X.
Různorodost prostředí slavila i zde úspěch, a tak se hráč mohl těšit na rozsáhlé pouštní pláně s oázami, jeskyně, doly, vzdušná města, prales, tundry, lesy, chrámy, bitevní vzdušné křižníky, hrobky starých králů, atd. FF XII obsahovala velký ohromný žijící svět, který si mohl hráč užít do sytosti, protože cestování po mapě se odehrávalo převážně cestováním po těchto lokacích, které byly tak velké a rozsáhlé, že se v nich dalo nejenom lehce ztratit, ale jejich projití zabralo celé hodiny. Šlo však využít služeb cestování skrze Teleport Crystal, který Vás přesunul do lokací s dalším krystalem, který ovšem předtím bylo nutné aktivovat, takže zase nebylo tak úplně možné odskočit si kam se Vám zachtělo. Cestovat po světě Ivalice se dalo i vznášedlem v rámci služeb cestovní kanceláře nebo v pozdější části hry osobním vznášedlem Stahl. Hráčská volnost byla značná, ale hráč ipřesto vždy věděl, kam má jít. Cílové oblasti bylo možné však dosáhnout i jinou cestou, než kterou si hráč myslel, že se může vydat. Už od začátku bylo možné vštěvovat i různé nepovinné lokace nebo si přes ně zkracovat cestu. Jednoduše řečeno: FF XII už nebyla tak přísně lineární, jako to mu bylo dříve.
Po vzoru RPG na PC se dal klidně na několik hodin pustit příběhový postup ze zřetele a naopak se věnovat enormnímu množství nepovinných úkolů. Na výběr zde byl například lov monster. V každé putice jste si přečetli na vývěsce kdo lov zadal a když jste dotyčného člověka našli, dal Vám souřadnice, kde se potvorák nachází. Po jeho ulovení následovala odměna v podobě peněz a cenných předmětů. Stejně tak jste se mohli stát i členem klubu lovců vzácných monster, porážet nepovinné superbossáky (z nihž ten nejsilnější má dokonce 50 000 000 HP- slovy padesát milionů), plnit desítky jiných úkolů, atd. Takže k příběhové složce 80 hodin šlo snadno připočíst dalších 100 - 150 hodin kvalitní zábavy.
FF XII byla na poměry FF o něco těžší, než jsou fanoušci zvyklí, bylo to především onou nelinearitou hry, kdy je skutečně možné se z prvních lokací na začátku hry dostat do lokací, na které si můžete troufnout až tak od poloviny hry. Krom toho po lokacích neběhají (ano, konec náhodným soubojům, ale o tom až za chvíli) jen monstra lehká, která rozpůlíte mečem raz dva, ale i monstra, která naopak rozpůlí Vás raz dva. Proto bylo vhodné dobře a často ukládat hru, protože i bossové měly tuhý kořínek. K ukládání hry se však vázala velká kritika - oprávněná - ukládací krystaly totiž byly v některých lokacích nesmyslně postavené, takže se stalo, že zeslabená parta vlétla na bosse za rohem, kterého hráč většinou vůbec nečekal. Projít pak znovu celou lokací bylo úmorné. Na mapě a v lokacích se ale nemuselo bojovat úplně s každým, protože ne všechny potvory s Vámi chtěly bojovat. Některé se jen líně potulovaly po pláních a nevšímaly si Vás. Tedy jen do té doby, dokud jste je nepraštili palcátem po hlavě.
Tak a je tu ona Achillova pata FF XII kterou je real-time bojový systém. FF XII se vzdala zažitého, ale často i kritizovaného systému náhodných soubojů v dřívějších dílech. Své nepřátele jste už dopředu viděli a můhli se jim vyhnout. To platilo především o světové mapě, ale v dungeonech už to zas tak možné nebylo. Tam se naopak boji vyhnout až na vyjímky nedalo. Utéct z boje se sice podržením tlačítka L2 dalo, ale riskovali jste to, že dorážející nepřátelé Vás ze zadu skutečně dorazili, protože chvíli trvalo, než jste se jich zbavili. Naopak se dost často stávalo, že jste na sebe "nabalili" další nepřátele z lokace a už jste se jich nezbavili.
Boje byly sice real-time, ale s malou dávkou strategie, protože boj šlo kdykoli libovolně zastavit najetím do bojového menu, takže byl dostatek času na chvíli zapřemýšlet jak vlastně dál. V boji bylo na výběr jako vždy z klasických položek typu útok, bílá/černá magie, Item, Esper nebo Quickening. Esper byla obdoba Summonů, kterého jste porazili, a který se k Vám přidal. Potom mohl v boji bojovat za Vás, zatímco postava, která ho vyvolala, ho mohla zásobovat podpůrnými kouzly nebo mu v boji pomoci. Quickening byl pak speciální útok, který se mohl kombinovat s ostatními postavami a řetězit do útoku, který nadělal pořádnou paseku.
Vývoj postav byl pořád dílem LV systému, který zvyšoval postavě HP/MP a hlavně statusy. Inovací byl tak především Licence Board, který má podobu šachovnice, kde jsou dvě oblasti: ability a zbraně. Jde o to, že ke každému kouzlu nebo zbrani bylo nutné mít aktivované políčko s tímto atributem na šachovnici. Takže když jste měli například aktivováno kouzlo, ale toto kouzlo jste ještě fyzicky nevlastníli, tak nemáte nic. A platilo to i naopak, takže jestli jste měli nějakou silnou zbraň, ale neměli ji aktivovanou na šachovnici, tak jste jí nemohli použít. Na šachovnici byla ještě aktivace Esperů, Quickeningů, podpůrných statusů (např. HP + 500, zkracování doby vyvolávání magie, zrychlování turnů atd.).
Druhou inovací byl Gambit System, který tvořil dvě položky: podnět a následek. Gambity se kupovaly nebo nacházely v truhlách, načež si hráč tvořil jejich kombinace podle sebe. Příklad: Nastavíte si jako podnět "HP<70%" a jako následek "Cure" a co se nestane? Postava si následně v boji automaticky při snížení HP pod 70% sama doplní kouzlem Cure život. Takto šlo snadno nastavit Gambity takovým způsobem a stylem, že boje byly rázem o mnoho lehčí a snesitelnější. Geniální? Rozhodně!
FF XII se opět pyšnil orchestrálním soundtrackem, který tentokrát zabral dokonce celá 4 CD. Když v roce 2004 opuštěl hudební génius Nobue Uematsu Squre - Enix, tak se mnoho fanoušku zcela oprávněně obávalo, nakolik jeho odchodem utrpí hudební kvalita právě FF XII, protože Uematsu byl se sérií spojen již od prvního dílu. Tvůrcem téměř celého soundtracku se stal Hitoshi Sakimoto, který se zcela záměrně chtěl od svého předchůdce odlišit a nejít v jeho stopách. Stvořil svůj osobitý soundtrack, který se podobá mnohem více americkým filmovým skladbám. Hudební doprovod FF XII byl tak mnohem více o monumentálnosti, než o truchlivosti, jako u dřívějších dílů. V některých lokacích působila hudba sice poněkud nudně a uvrzaně, i když tohle je spíše na osobním vkusu hráče samotného, ale nic to nemění na tom, že se hudba nesla po celou dobu hry na vysoké vlně. FF XII si tak udržuje velký standart a na poměry FF si celý soundtrack vedl zdatně.
Dabing byl profesionální a už se nikde nestalo, že by se anglický dabing neshodl s japonskou mimikou postav, jak tomu bylo často ve FF X. Navíc dabéři byli ke každé postavě přiděleni vkusně a žádný z hlasů Vám netrhal uši a nenavozoval nutkání mučit postavy, jak je z mnoha nepovedených anglických dabingů JRPG dost časté.
FF XII není hrou dokonalou, má své chyby, které někdy dokážou pořádně znepříjemnit hraní, ale to nemůže změnit konečné hodnocení, které musí přihlédnout k tomu, že je FF XII nejen nejlepší RPG na PS2 a prezentací také jednou z předních her na minulý PlayStation, ale dokázala především žánr RPG posunout dále a ukázat mu možnou cestu vpřed. A takových her, které přetvoří samu sebe a svůj žánr, skutečně mnoho není. Proto si FF XII zcela jistě zaslouží nejvyšší možné hodnocení, a to i přesto, že to někteří budou považovat za nepřijatelné, jelikož FF XII výrazně vybočuje z řady FF a ostatních JRPG.
10/10
Komentáře