The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Budoucnost na dosah ruky
Vaše dobrodružství začíná krátce po porážce Calamity a obnovení míru zkaženého Hyrule před více než 100 lety. Z hlubin království se vynořuje nová zlá aura a Link i Zelda se rozhodnou jít zjistit, co se vlastně děje. Od prvního okamžiku se nám prezentuje scénář s mnohem hlubším zaměřením na vyprávění, jak v předchozím díle, přesto, že při prvním spuštění hry by ve vás mohly převládat odlišné pocity. Úvodní scéna začíná standardním průchodem neznámou jeskyní, doplněným o primitivní souboje s netopýry a záběry na starodávné malby. Co se tam poté stane, si můžete domyslet z trailerů. Co si z celého příběhu odnesete, není třeba nějak detailně pitvat. Přesah zde rozhodně žádný nečekejte, což ani nikdy nebyl záměr tvůrců u valné většiny her s nekonečným příběhem o udatném rytíři Linkovi a princezně Zeldě. Že by ale zápletka neplnila svůj účel a minimálně ve vás neprobudila zvídavost, jak to celé dopadne, věřím, že hrozit nebude.
Kdyby mi fanoušek Nintenda přiložil pistoli k hlavě a pohrozil, že se chce o hře dozvědět jen to nejdůležitější ve stručném výtahu, řekl bych mu, že samotná koncepce hry je festivalem nabitým odkazy na další hry ze série, namátkou The Minish Cap, Ocarina of Time, A Link to The Past a samozřejmě Skyward Sword, neboť Tears of The Kingdom není pouhým pokračováním Breath of the Wild, ale přímo „zeldefinitivním“ smícháním všeho, co kdy fungovalo v rámci otevřeného světa, nabízející hráčovi ultimátní balíček skvělých herních smyček, nutkání očumovat každý roh a řešení překážek svébytným způsobem. To jsou jedny z hlavních důvodů, proč je tak potěšující onu hru hrát. Tears of The Kingdom je vynikající nejen jakožto pokračování a soběstačné pro ty, kteří přišli do styku s tímto fenoménem poprvé, ale též vrcholem celé série, která je už tak obklopena více než 35letou, pro zlé jazyky, vyčpělou historií. Nestačí? Potom si pojďme pěkně rozebrat ty důvody dopodrobna.
Příběhová linka je víceméně dávkována skrze vzpomínky, jak budou hráči znát z Breath of The Wild, jež se tentokrát vracejí ve formě geoglyfů, které musíte najít rozházené po mapě. Říká se jim Tears of The Dragon a podle mého vkusu jsou přínosnějším zážitkem, než ty v minulém díle, jež byly méně intuitivní a nebyly hlavním představením galavečera. Vyprávění obecně je zde mnohem silnější, emotivnější a z každé slzy si budete skládat do sebe příběhový dílek rozsáhlejší a komplexnější mozaiky, což dodává Tears of The Kingdom určité charisma, které Breath of the Wild tolik z mého pohledu postrádalo, a dokonce i pocit lineárnosti v rámci svobody moci dělat, co se vám zrovna zamane.
Na ocet ale nezůstaly ani sekundární dobrodružství v podobě vedlejších úkolů, poskytujících vám klíčové informace, abyste lépe porozuměli celému narativnímu schématu Tears of The Kingdom. Od samého počátku totiž čelíte úplně jinému Hyrule. Království se v Breath of The Wild ponořilo do deprese a osamělosti v totálním úpadku, zatímco tady se ocitáte v regionu překypujícím obyvateli, ochotných dát naprosto vše, aby čelili hrozbě, která chce změnit světový pořádek. Mnohokrát se tak bude stávat, že budete nacházet postavy, vzájemně se ovlivňujících a prožívajících své vlastní, komorní příběhy, které mají rozhodně co říct k právě probíhajícím událostem.
Hyrule je popravdě z mého pohledu v Tears of The Kingdom na míle před Breath of The Wild. Členy znepřátelených frakcí lze často spatřit, jak mezi sebou bojují, malé eskadry nově obnovené armády zase můžete potkat při vyklízení táborů monster a venkov je posetý desítkami, možná stovkami jeskyň, do kterých se hráči mohou vydat (obvykle obydlených jedinečným nepřítelem) a najít v nich vzácné zdroje surovin. Bezcílným cestováním mnohdy krásnou krajinou pro změnu nevědomky odhalíte nejedno vzrušující tajemství a od pocestných se dozvíte cenné tipy. Zkrátka, pokud vám připadalo, že svět v předešlém díle byl prázdný a málo imerzní, budete v Tears of The Kingdom velmi mile překvapeni jeho živoucí strukturou.
Vývojáři se navíc nespokojili jen s lehkým remixováním původní mapy, aby na hráče působila lacině osvěžujícím dojmem, neboť mapa dostala kromě nového obsahu a menšího faceliftu, který by pro některé jedince sám o sobě ospravedlnil existenci tohoto pokračování, rovnou dvě zcela unikátní oblasti. Plovoucí ostrovy na obloze a podzemní hlubiny. Ty dohromady vytvářejí pořádný kus nového terénu, kde budete muset někdy používat zcela unikátní sadu prvků, exkluzivních pro danou oblast. Kupříkladu hlubiny, které jsou bezesporu pomrknutím od tvůrců po Soulsborne žánru, se nacházejí v naprosto černočerné temnotě a pro orientaci budiž vám světlo vrhající rostliny a k tomu nutnost používat dopravní prostředky, abyste se vyhnuli doteku země nakaženou zlovolnou energii zvanou Gloom, která by si ráda smlsla na Linkově životě. Trochu mě akorát zklamalo pár copy & paste naprosto stejných lokací, jako jsou stáje pro koně (hraje v nich dokonce na chlup stejná hudba).
Levá ruka rozhodně ví, co dělá ta pravá
Prvních cca 5 hodin, než vás hra vypustí do svého obrovského otevřeného světa, strávíte na jednom vzdušném souostroví, suplujícím podrobný tutoriál. Link veden nazelenalou třpytivou bytostí jménem Rauru se postupně učí četné známé dovednosti na jedné straně a na straně druhé používat to, co jej nejvíce odlišuje od Breath of the Wild — kouzelnou paži Ultrahand. Ta umožňuje vašemu hrdinovi pomocí telekineze zvedat, pohybovat, otáčet a spojovat předměty, jako jsou desky, kmeny nebo kameny, s nimiž lze podle toho poté nakládat. To zní nejspíš na první pohled docela neokázale, ale svým způsobem to bez skrupulí můžeme označit za konstrukční editor, který rychle otevírá pozoruhodné možnosti, když máte bujnou fantazii. Pokavaď Link nemůže překonat propast či řeku, slepené desky mu poslouží jakožto most nebo rampa, několik spojených klád a kolem ležící plachta zase jako větrem hnaný vor.
Celé to pak začne být vskutku neotřelé a především velmi zábavné v momentě, kdy hra začne představovat prastarou technologii Zonai. Ventilátory, kola, ovládací zařízení, plamenomety a spousta dalších vychytávek vám umožní si postavit vozidla či dočasné kluzáky (někteří šikovní kutilové jsou už podepsaní pod takovými lahůdkami, jako je mech a dělostřelecká věž). Ovšem je třeba mít na paměti, že energie z baterií zde není věčná. Musíte ji buď doplnit speciálními předměty pod názvem Zonai Charge, kterou získáváte z padlých nepřátel nebo prostě zastavíte vozidlo a počkáte, až se samovolně dobije. Později budete moci rozšířit jejich kapacitu.
Kdo však stavět nechce, nemusí se příliš obávat. Tears of the Kingdom nečiní ze stavebního prvku otrocký požadavek. Samozřejmě, je jeho elementární složkou, a když se ji plně oddáte, odmění se vám řadou „aha“ a „wow“ momenty. Její odpůrci přesto nemusí zoufat, jelikož ve většině situací zůstává nepovinná. Ale jakkoli může být integrace Ultrahand úspěšná, neodmyslitelným faktem taktéž zůstává její poněkud nešikovné ovládání, které chvíli trvá dostat pořádně do ruky.
Mám-li zmínit něco na konto soubojového systému, řeknu to takhle: je v podstatě totožný s předchůdcem s jednou malou novinkou. Link bude své nepřátele opět mlátit meči, kopími, větvemi a třeba taky pozůstatky kostlivců, chránit se štíty a na delší vzdálenosti používat luky, parry a Flurry Rush (zpomalení času) jsou, jak jinak, také přítomny. Skutečnost, že se zbraně po pár použití rozbijí, mě paradoxně nevadilo ani u Breath of The Wild, proto nevidím důvod ji kritizovat tady, jelikož to považuji za dobrý způsob, jak donutit hráče experimentovat s více typy zbraní a s novou dovedností, kterou jsem již nakousl, dodává této „zóně zábavy“ úplně jiný rozměr.
Jednou z dalších nových schopností je totiž funkce Fuse, nebo-li, jak název napovídá, možnost fúzovat různé předměty do sebe. Kombinovat tak můžete několik zbraní mezi sebou, což má pozitivní vliv na odolnost, ale má to i další výhody, jako je delší dolet šípů nebo možnost připevnit na ně bombu. Fúzovat předměty můžete taky se štítem, čímž získá speciální atribut. Jeden příklad za všechny: představte si štít, který plive oheň! Menší mínus u Fuse potom vidím v bizarní nutnosti napřed vytáhnout předmět z inventáře a položit před sebe u sečných zbraní a štítů, místo toho, aby nám Nintendo umožnilo fúzovat přímo z něj, přičemž se šípy funguje intuitivněji, protože projektily lze během chvilky vybavit předměty přes rychlé menu. Celkově jsou bitvy díky této rozmanitosti úžasně pestré, ale také vyžadují vaši plnou pozornost, zejména na začátku, kdy je Link extrémně zranitelný a ochutnávat prach ze země bude již po pár zásazích.
Završením nové sady dovedností je obrácení času Recall, který umožňuje určitým objektům cestovat zpět v čase, a skok do stropu Ascend, umožňující pro změnu Linkovi „proplavat“ jakýmkoli stropem, jakmile si pod něj stoupne. I když se tyto dovednosti ve finále používají mnohem méně často, než první dvě zmíněné, přijdou vhod zejména při jednom specifickém mini-bossfightu, který se v Hyrule často opakuje. A že je souboj s ním díky těmto dvěma novinkám výsostně zábavný, snad ani nemusím popisovat.
Podtrženo sečteno, všechny dovednosti do sebe dokonale zapadají a také zajišťují hráčovi, že hratelnost nové Zeldy jde v mnoha ohledech o kus dál a není stereotypní. A to jsem se ještě nezmínil o jedné, vedlejší schopnosti, ale ta není povinná a proč vás připravovat o všechna překvapení?
Ruka sem, ruka tam
V případě, že byste se obávali, že si v Tears of the Kingdom neužijete dungeony v tradičním stylu, mám pro vás dobrou zprávu. Jsou zpět a v nejlepší formě. Všechny jsou vizuálně odlišné a tematický laděné, s jedinečnými bossy, včetně hádanek, které je třeba pokořit, respektive vyřešit, a daří se jim pěkně prolínat otevřenou povahu Breath of The Wild s těmi klasickými, vícepatrovými kobkami z minulosti, přičemž nejsou tak úplně uzavřeny lineárním stylem jako ty z Ocarina of Time či Twilight Princess a jsou výrazným upgradem ve srovnání s Divine Beasts.
Pro ty skromnější hádanky se vrací staré známé Shrines, tentokrát i různorodější. Bojové svatyně jsou naopak z velké části pryč a jsou nahrazeny buď výukovým obsahem, který vás naučí efektivně využívat například házení předmětů, nebo vyřešit fyzikálně zaměřený hlavolam, kde se teprve naplno projeví váš inženýrský ujm, u kterého věřím, že díky novým možnostem interakce s puzzly, znamenající větší flexibilitu při řešení problémů, se budete často přistihovat, jak nad hádankou přemýšlíte a snažíte se zjistit, zda jste ji vyřešili „správným“ způsobem.
Byla vaše cesta vůbec takto zamýšlená? Skutečná otázka zní: měl někdy existovat pouze jeden zamýšlený způsob? A v této hře si myslím, že tomu tak zjevně není. Je nadmíru zřetelné, že designéři úrovní se několikrát ujistili, zda existuje alespoň jeden způsob, jak vyřešit danou hádanku, aby posléze přidali do hrnce s gulášem ještě několik dalších ingrediencí, které by mohly potenciálně naservírovat na stůl nová zajímavá řešení. Linkova hlavní sada schopností v kombinaci se zařízeními Zonai a již položenými základy z Breath of The Wild, tak pumpuje do vašich mozkových závitů obrovské moře nápadů, a to je zde řeč o pouhé polovině tohoto kouzla Tears of the Kingdom. Druhá polovina je ta, že tyto možnosti téměř nikdy nenaruší hru negativním způsobem. Nedokážu si ani pomyslet, kolik testování tohle všechno muselo zabrat.
Jak ručně nakreslená
Graficky staví Tears of the Kingdom na krásném, uměleckém stylu Breath of the Wild a protože je pokračování vytvořené pouze pro jednu platformu, nebude určitě trvat dlouho, než si začnete všímat všech těch nových detailů, které byly snad doslova namalovány do enginu hry. Hory v dálce působí detailněji, sofistikovaně vytvořený systém mraků na nebi navozuje dojem, že se skutečně nacházíte ve velkých výšinách, a hra je všeobecně protkaná širší paletou prostředí i chytrým nasvícením, což vede k opravdu krásným a někdy i husí kůži nahánějícím záběrům, zvlášť bouřkové scenérie a hlubiny Depths jsou doopravdy děsivé. Ano, stíny už na první pohled nevypadají příliš vábně, menší objekty se vám zjevují takřka před očima při pohybu a nasvícení imitující 24 hodinový denní režim v některých chvílích dělá z okamžiku vybledlou podívanou. Technické limity Switche jsou neoddiskutovatelným problémem, se kterými vývojáři sice statečně bojovali a bitvu nakonec dle mého skromného názoru vyhráli, bohužel se neobešla bez velkých ztrát. Hodně krvavých ran si odnesl též framerate, jenž běží stabilně pouze tehdy, když zrovna nepoužíváte jednu ze schopností Ultrahand.
Jak jsem již dříve zmínil, některá hudba se vrací z Breath of the Wild, což může být dobrou, nicméně i špatnou zprávou pro fanoušky, záleží na úhlu pohledu. Hudební producenti přesto nelenili a v pokračování si pro vás připravili spoustu nových písní a aranží, z nichž některé jsou naprosto nádherné a vehnaly mi slzy do očí. Díky tomu byl pro mě návrat do této nové, větší verze povědomého univerza, mnohem výjimečnější.
Při zhlédnutí finálního hodnocení budou mnozí jistojistě protáčet panenky a říkat si, že je to jen další absolutní hodnocení do počtu, jenomže, jak jinak mám hodnotit hru, která mi způsobila nespavost a menší zánět oka? The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom je uzavřením neuvěřitelné etapy ve videoherním průmyslu, jenž funguje jako dveře do další úrovně. Jedná se o megalomanský projekt, místy hodně perfekcionistický, jindy natolik ambiciózní, že je vůbec s podivem, jak tohle dokázali vývojáři vyvinout a optimalizovat tak, aby mi vše fungovalo bez jediného bugu a načítacích sekcí. Navíc je takřka nemožné se v recenzi zmínit o všem, co dělá The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom neuvěřitelně kouzelným zážitkem a přitom vás neunudit do vigilního kómatu kvanty a dalšími kvanty textu. Stejně tak je velmi obtížné dostatečně zveličovat pouhými slovy, kolik zábavy si můžete v Hyrule najít na vlastní pěst, aniž byste přitom byli nuceni plnit hrou přednastavené úkoly. Tato Hra je triumfální pokračování jedné z nejoceňovanějších videoher všech dob, poskytující hráči nefiltrovanou blaženost z ponoření se do obrovského a obsahem ve švech praskajícího sandboxu na stovky hodin. Hra není bezchybná jako nic v životě, ale těch pár pih na kráse přebíjí ona věhlasná schopnost Nintenda dokázat přesně trefit pomyslný „zlatý řez“ mezi nápaditými herními mechanismy, jednoduchou náplní a přitom nekonečným množstvím scénářů, jak se dostat do ať už osobně či vývojáři stanoveného cíle. Pokud to doteď nebylo jasné, žádný jiný adept na hru roku již nemůže být letos blíže k vítězství.
Komentáře